segunda-feira, 9 de setembro de 2013

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Resenha: Vampire - The Masquerade Bloodlines (Jogo)

Boa noite, queridos leitores. Nesse segundo dia do nosso evento de halloween, eu vim trazer a vocês uma resenha de um jogo chamado Vampire - The Masquerade Bloodlines. Para quem gosta de RPG e de vampiros, deve conhecer este jogo. Se não conhece, acredito que irão gostar.

Vampire - The Masquerade Bloodlines

Capa do Jogo
Vampire - The Masquerade Bloodlines é um RPG eletrônico baseado em um RPG de mesa de nome parecido, Vampiro: A Máscara. Este jogo foi desenvolvido pela empresa Troika Games e distribuído pela empresa Activision em 2004.

O jogo se inicia com você escolhendo um dos 7 clãs de vampiros do jogo e personalizando seu personagem ao escolher o sexo, nome e distribuição de pontos que definirão suas características físicas, sociais e mentais. Cada clã tem um o seu próprio background e habilidades, a escolha do clã também influencia em toda a história do jogo.

Clãs 
Brujah
São idealistas e rebeldes apaixonados, são mais suscetíveis a lutar por seus direitos do que escrever músicas de protesto. Em vida, a maioria dos Brujah clamou por mudanças sociais; em morte, a maioria dos membros geralmente buscam pela criação da utopia vampírica. Como militantes radicais, eles são famosos por suas habilidades de combate, mas também são mais suscetíveis à loucura devido ao sangue-quente.
Bônus: +1 em briga e -2 em todas as restrições de loucura.
Disciplinas: Rapidez, potência e presença.

Gangrel
São selvagens solitários que estão em maior sintonia com a besta interior, permitindo-os alterar a aparência para uma de forma mais bestial. Nômades na natureza, preocupam-se pouco com as políticas vampíricas e preferirem viver e caçar na periferia da sociedade.
Bônus: +5 em força, stamina e perspicácia durante a loucura, e -1 em todas as restrições de loucura.
Disciplinas: Animalismo, fortitude e metamorfose.

Malkavian
São conhecidos como lunáticos por causa de sua habilidade de ouvir a voz interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina demência. O mundo parece muito mais estranho para eles do que para os clãs "sãos", embora a extensão da loucura de um Malkavian dependa do indivíduo. Benção ou maldição, a insanidade de um Malkavian ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lute contra sua natureza.
Bônus: +2 em inspecionar.
Disciplinas: Auspício, demência e ofuscação.

Nosferatu
Hediondos, furtivos e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros, os Nosferatus se destacam. O abraço distorceu e deformou suas características físicas, forçando-os a buscar refúgio debaixo da terra. Eles são os senhores das sombras. Devido à maldição, os Nosferatus tem aparência 0 que não pode ser aumentada, eles escondem suas existências dos humanos comuns.
Bônus: Nutrição extra ao se alimentar de rato.
Disciplinas: Animalismo, ofuscação e potência.

Toreador
Os Toreadores se veem como artistas e visionários, valorizam mais a mentalidade da alta sociedade do que refugos da Camarilla. De todos os clãs, são os mais conectados ao mundo mortal através das artes e entretenimento. Eles são criaturas belas, orgulhosas e sedutoras, movem-se quase sem esforço pela sociedade dos vivos. A simpatia dos Toreadores é um dom e um fardo.
Bônus: Perdas de humanidade em dobro.
Disciplinas: Auspícios, rapidez e presença.


Tremere
Feiticeiros do sangue nascidos de um ritual místico da diablerie, o Tremere é o menos confiável dos clãs da Camarilla. O ritual que usaram para passarem de magos mortais a monstros imortais retirou deles suas habilidades mágicas. Para compensar, eles desenvolveram o Taumaturgia, a poderosa disciplina do sangue. O clã guarda seus segredos cuidadosamente e são os únicos a possuir tal disciplina. A busca por conhecimento arcano debilitou a linhagem.
Bônus: Não podem elevar nenhum atributo físico para acima de 4.
Disciplinas: Auspícios, dominação e taumaturgia.

Ventrue
Verdadeiramente os escalões superiores da sociedade, eles são vistos como líderes honrados e virtuosos da Camarilla. Abraçam totalmente a máscara, influenciando o mundo mortal e imortal para ajudá-los a mantê-la e também fornecem apoio a eles. O clã é um ajuntamento seletivo e poderoso de imortais, e até os mais humildes inciantes podem esperar tratamento especial na sociedade dos vampiros. São a linhagem real.
Bônus: Não ganham nutrição de mendigos, podendo até chegar a vomitar, e de sangue-fracos. Não ganham sangue ao se alimentar de animais.
Disciplinas: Dominação, fortitude e presença.
Personagens femininos jogáveis
Personagens masculinos jogáveis

História
Após escolher um dos clãs e criar a ficha do seu personagem, uma cena será mostrada contando como você recebeu o abraço. Alguns detalhes da cena podem mudar um pouco dependendo do clã que escolha, mas em geral, você está em um quarto com alguém com quem tem relações sexuais. Seu parceiro diz que quer te mostrar uma coisa e te transforma em um vampiro/a.

Então, servos do príncipe invadem o quarto e levam os dois, você e seu parceiro, presos. O príncipe convoca uma assembleia com os representantes de cada clã e discursa na frente deles sobre seu destino e do vampiro que o transformou.

Para a Camarilla, transformar um mortal sem autorização é crime sob pena de morte. Por isso, seu parceiro é condenado a morte devido ao crime. Porém, quando ele vai anunciar a sua pena, alguns vampiros protestam alegando que você é apenas uma vítima na história e que não deveria ser condenado por causa do crime de outros. Devido a isso, o príncipe te mostra clemência e te deixa viver.

Ele te manda para Santa Mônica, uma cidade imunda, vazia e cheia de prostitutas e mendigos. Você também recebe um pequeno apartamento sujo na minha opinião, onde receberá informações sobre o favor que o príncipe te pediu. Em seu apartamento, você tem uma geladeira com algumas bolsas de sangue, um notebook onde pode acessar seus emails e ativar algumas quests, e uma televisão e um rádio que até hoje não entendi para que servem além de fazer barulho.

A partir daí, o jogo começa. Você precisa fazer as missões e o que te pedirem para arrumar dinheiro e sair de Santa Mônica. Conforme for terminando as missões, você progredirá no jogo, receberá pontos de experiência que poderão ser usados para aumentar algum atributo na ficha e desbloqueará novas cidades, roupas e melhores armas.

Cada clã terá um conjunto de falas diferentes quando se comunicar com algum NPC do jogo. Os Malkavians, por exemplo, tem falas complexas e nem sempre dá para entender muito bem o que querem dizer. A sanidade deles também afetam nas falas sem sentido. É preciso escolher a sua resposta com cuidado, porque todas as falas que você disser no jogo determinará suas possibilidades. É possível falhar em algumas missões ou mesmo bloqueá-las para sempre dependendo de qual resposta você escolha.

A cara dos personagens jogáveis, pelo menos das mulheres, é bem feiinha pessoa que se preocupa com beleza em jogos, porém o jogo é bem legal de se jogar. As roupas femininas são outro ponto que eu não gosto muito, vulgares demais para o meu gosto, mas este é um gosto particular meu.

Como RPG, este jogo te dá muitas possibilidades. Você pode arrombar portas, persuadir pessoas, hackear computadores e vasculhar alguns objetos. Há uma variedade de coisas que você pode fazer em um único estabelecimento, e muitas delas não estão tão na cara, é preciso explorar cada mapa com cuidado para não deixar nada para trás ou para não se perder como já aconteceu comigo muitas vezes o tempo inteiro.

Enfim, para quem gosta do gênero, este é um bom jogo para se jogar. Não é muito difícil, a menos que seja uma pessoa meio lesada para jogos como eu, e pode te entreter por algumas horas. Além disso, o jogo não é muito grande, possui apenas 2,2GB e há patch não oficial que traduz o jogo inteiro para português.

Veja só, isso lá são roupas?! u.u
Apartamento em Santa Mônica









Príncipe





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